בעיות כאלו ודומיהן מתארות את הקצר בתקשורת שבין האדם למחשב. סביבה זו המקשרת בין האדם למחשב נקראת ממשק מלשון השקעה, מגע בין המשתמש לסביבה.
במשחק האינטראקטיבי שאני מתכננת- הממשק הוא אוסף פקודות של ייצוגים גראפיים כגון: על כן כשאני מתכננת את הממשק אני צריכה להתייחס לקהל היעד שלי ולהביא לידי כך שהתלמידים לא יגיעו למצב של "מה יקרה לי אם אני אלחץ על הכפתור הזה" או " איך אני חוזר למקום שממנו התחלתי?" או "כיצד אני יכול לשחק שוב?" כל השאלות האלו צריכות להיות ברורות קיצורי הדרך, הצלמיות השונות שמוצגות על המסך (יציאה, עזרה) ושניתן להפעילן ביעילות ובמהירות. ממשק טוב הוא ממשק שהמשתמש יודע כיצד ניתן להפעילו באופן עצמאי.
הממשק הוא מערכת של סמלים המייצגת מידע הטמון בה. ישנם כל מיני סמלים גראפיים המשולבים במשחק שכאשר רואים אותם יודעים מיד מה הם מסמלים. כמו שאומרים שתמונה אחת שווה אלף מילים, כאשר רואים למשל דלת מבינים שהיא מסמלת יציאה או למשל כאשר מופיע סימן שאלה מבינים שזוהי עזרה שניתן לקבל.
לתלמיד. בפוסט הקודם התייחסתי לעקרונות בעיצוב סביבת למידה ואכן ישנה חשיבות שבממשק
יבואו לידי ביטוי עקרונות אלו שהתיאוריה הקוגניטיבית לימודית מתבססת עליהן. אז בהצלחה לכולנו בהמשך פיתוח המשחק...
אביגיל היקרה,
השבמחקכמוך גם אני מתפלאת מרעיון הממשק, התייחסתי לזה בפוסט האחרון שלי( את מוזמנת לקרוא ).
תכנון הממשק היא משימה לא פשוטה בכלל ודורשת חשיבה לעומק, לאורך, לרוחב, בקיצור צריך לחשוב שני צעדים קדימה ו...תמיד גם אחורה.
התרשמתי מאוד מהמשחק שלך ושל דגנית, ניכר כי הושקעה מחשבה רבה והמון זמן.
ורד.
ורד היקרה!
השבמחקתודה רבה על כל המחמאות!בקרוב אצליכן... כפי שאת מתארת הרבה מחשבה דרושה לתכנון הממשק ובאמת כמה פעמים חשבנו שהנה זהו סיימנו ופתאום עלו וצצו לנו שאלות נוספות שהיינו צריכות לתת עליהן את הדעת.אבל בסופו של דבר ההרגשה של תוצר שנולד כ"כ נפלא ומרגשת וזה נפלא!