כאשר מדברים על מידע יש להבין שכל מידע מבוסס על עובדות, אך גם על פרשנויות ועיבודים. לא קיים מידע אובייקטיבי.
על כן כאשר אנו בונים סביבת למידה עלינו להפיץ את המידע לפורמט מסוים כדי שהתלמיד יצליח לפענח מה אנו רוצים ממנו.
על פי המודל המבני ישנה חשיבות גדולה להפצת המידע משום שהמידע הוא הבסיס להפיכתו לידע. ככל שהמידע יהיה כתוב בצורה מובנת לתמיד, כך הוא יוכל להופכו לעולם הידע שלו.
ומהו הידע? הידע הוא אישי. כלומר לא ניתן ללמוד ידע מרחוק, (כמו שלא ניתן ללמוד לשחות מרחוק) הידע הוא ההוצאה לפועל של הפתרון המוצלח. ומי קובע מה זה מוצלח? התלמיד יכול להבין מתי הפתרון שלו מוצלח, בהתאמה לקריטריונים שהם חלק מהמידע,
על פי הגישה הזו הצלחה נקבעת על פי קריטריונים שנקבעים על ידי מומחים. צריך לבחור אנשים מומחים. אנשים שקיבלו לגיטימציה לבחור נושא ולעדכן אותו. ולכן ידע זה דבר שנבנה, מצטבר ומשתנה.
על פי הגישה המבנית, כדי להעביר מידע לידע צריך לארגן את מקורות המידע בקוד שניתן לפענח אותו (קיטלוג, ניתוח,תגים, כותרות) מבנה של עץ נושאים עם היררכיה. ככל שההירככיה תהיה ברורה יותר, ככל שהכותרות יהיו ברורות והקשר בין הכותרות יהיה ברור יותר וככל שהתוכן יהיה ממוקד וברור יותר, כך יוכל התלמיד יוכל להפיק את הפעולה הרצויה.
צריך להבין שהידע לא מגיע ישירות מהמידע. אם אנחנו נבנה בצורה נכונה את מאגר המידע בסביבת הלמידה אז נגיע להוראות הפעלה, כלומר לרמת השימוש החוזר.
התלמיד יעשה חזרה על מה שהמורה הכין לו אך בצורה עצמית.
על פי הגישה המבנית ישנם 3 קריטריונים של איסוף מידע המאפשר יצור ידע והם:
1.אינטגראציה בין פרטי מידע (סרטונים, וידאו, קול וכו')
2.עדכניות –להתעדכן מהמשאבים ולהתאימם למצבי למידה חדשים
3.רלוונטיות- למה המידע נכון לביצוע התשובה (הנימוק של התלמיד)
אחת מהמטלות שלנו הסמסטר היתה לנתח סביבת למידה מתוקשבת. כאשר התחלתי לחפש סביבה כזו אשר תכלול את האפיונים הנדרשים לה. נוכחתי לראות שמרבית סביבות הלמידה המתוקשבות הנולדות כפטריות לאחר הגשם אינן אפקטיביות ואינן כוללת את האמצעים הנדרשים ליצירת הידע אצל התלמיד.
מפתחי סביבות למידה מתוקשבות צריכים לדעת את מרכיבי סביבה זו הזו כדי לממש את הפוטנציאל שבה. ללא מאפיינים אלו לא קיימת למידה והפנמת הידע אצל התלמיד.
בסרטון הבא תוכלו להבין מהי סביבת למידה נכונה ויעילה?
הצגת רשומות עם תוויות פיתוח סביבת למידה מתוקשבת. הצג את כל הרשומות
הצגת רשומות עם תוויות פיתוח סביבת למידה מתוקשבת. הצג את כל הרשומות
יום שישי, 31 בדצמבר 2010
יום חמישי, 22 ביולי 2010
עקרונות בעיצוב סביבה לימודית מבוססת מחשב
סביבת למידה ממוחשבת מהוות מפגש פוטנציאלי לשיפור ההבנה של התלמיד כי הן מורכבות מתמונות,ממילים ומצלילים. קיים כאן שילוב של הצד החזותי והשמיעתי. באמצעות החושים הללו התלמידים נחשפים ויכולים להבין מערכות מדעיות שונות שקשה להבינן ללא תמונות ומילים.
במאמר של Mater & Moreno , 2002 ישנם מס' עקרונות המבוססים על התיאוריה הקוגניטיבית שבדקה כיצד הלומדים מעבדים מידע מולטימדיה.
בעיצוב האינטראקציה שלי נתתי חשיבות רבה לעקרונות אלו:
1. עקרון הייצוג המרובה – יש להבטיח ייצוגיות מרובה של ידע באופנים שונים לשלב תמונות ומלל על מנת שיהיו דרכים רבות להמשיג ידע. באינטראקציה שלנו אנו משלבות תמונות מהמציאות ומלל כדי שלתלמיד יהיה קל יותר לעשות את הקשרים ביניהם. כמו כן העזרה שניתנת לתלמיד תמיד מופיעה על אותו מסך של הייצוג הגרפי כדי להבטיח ייצוג מרובה של ידע .
2. עקרון הבהירות- כדי שההסבר יהיה בהיר לתלמיד אנו שילבנו מעט מלל ותמונות על מנת לא לגרום לעומס קוגניטיבי, כדי שמס' אלמנטים לא יעובדו, וזאת משום שיכולות העיבוד של הזיכרון הוורבלי והחזותי הפעיל מאוד מוגבלות. באינטראקציה שיצרנו החפצים יוצאים מהמכונה בזה אחר זה. כל חפץ יוצא רק לאחר שהתלמיד מיין את החפץ הקודם לו. בכך נמנע מן התלמיד בלבול ובלגאן של חפצים רבים וקיימת בהירות.
העזרה שניתנת לתלמיד מוצגת בצורה תמציתית ובהירה הכולל מעט מלל.
3. עקרון העודף- הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד, והן צריכות להיות תמציתיות וברורות.
כדי למנוע עומס ועודף על המסך חלון העזרה לתלמיד יופיע באותו המסך ורק לאחר שהתלמיד יקרא אותו הוא יוכל לסגור אותו. כמו כן המוצרים על המסוע נעים לפי סדר ורק לאחר שהתלמיד מיין מוצר אחד יגיע המוצר הבא למסוע.
ישנם עוד עקרונות נוספים כגון: עקרון הייצוג הרצף שנותן לחשיבות להצגת המלל במקביל להצגת התמונות וכן עקרון הערוץ החושי שנותן חשיבות להצגת המלל באופן שמיעתי ולא בצורה חזותית.
הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד.
עקרונות אלו מסייעים לי כעת בשלב התכנון של המשחק האינטראקטיבי שאני מפתחת ובעצם באים להראות לי שהפשטות של המשחק היא זו שעושה אותו מוצלח.
במאמר של Mater & Moreno , 2002 ישנם מס' עקרונות המבוססים על התיאוריה הקוגניטיבית שבדקה כיצד הלומדים מעבדים מידע מולטימדיה.
בעיצוב האינטראקציה שלי נתתי חשיבות רבה לעקרונות אלו:
1. עקרון הייצוג המרובה – יש להבטיח ייצוגיות מרובה של ידע באופנים שונים לשלב תמונות ומלל על מנת שיהיו דרכים רבות להמשיג ידע. באינטראקציה שלנו אנו משלבות תמונות מהמציאות ומלל כדי שלתלמיד יהיה קל יותר לעשות את הקשרים ביניהם. כמו כן העזרה שניתנת לתלמיד תמיד מופיעה על אותו מסך של הייצוג הגרפי כדי להבטיח ייצוג מרובה של ידע .
2. עקרון הבהירות- כדי שההסבר יהיה בהיר לתלמיד אנו שילבנו מעט מלל ותמונות על מנת לא לגרום לעומס קוגניטיבי, כדי שמס' אלמנטים לא יעובדו, וזאת משום שיכולות העיבוד של הזיכרון הוורבלי והחזותי הפעיל מאוד מוגבלות. באינטראקציה שיצרנו החפצים יוצאים מהמכונה בזה אחר זה. כל חפץ יוצא רק לאחר שהתלמיד מיין את החפץ הקודם לו. בכך נמנע מן התלמיד בלבול ובלגאן של חפצים רבים וקיימת בהירות.
העזרה שניתנת לתלמיד מוצגת בצורה תמציתית ובהירה הכולל מעט מלל.
3. עקרון העודף- הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד, והן צריכות להיות תמציתיות וברורות.
כדי למנוע עומס ועודף על המסך חלון העזרה לתלמיד יופיע באותו המסך ורק לאחר שהתלמיד יקרא אותו הוא יוכל לסגור אותו. כמו כן המוצרים על המסוע נעים לפי סדר ורק לאחר שהתלמיד מיין מוצר אחד יגיע המוצר הבא למסוע.
ישנם עוד עקרונות נוספים כגון: עקרון הייצוג הרצף שנותן לחשיבות להצגת המלל במקביל להצגת התמונות וכן עקרון הערוץ החושי שנותן חשיבות להצגת המלל באופן שמיעתי ולא בצורה חזותית.
הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד.
עקרונות אלו מסייעים לי כעת בשלב התכנון של המשחק האינטראקטיבי שאני מפתחת ובעצם באים להראות לי שהפשטות של המשחק היא זו שעושה אותו מוצלח.
יום שישי, 16 ביולי 2010
פיתוח סביבות למידה מתוקשבות
אני עוסקת כעת יחד עמיתתי ביישום עקרונות הפיתוח. אנו מפתחות סביבת למידה מתוקשבת הכוללת את התהליך של מחקר תוכן, קביעת מטרות לימודיות, תכנון, פיתוח ואפיון של האינטראקציה, ותכנון ממשק הגראפי.
אנו מפתחות מוצר לקהל היעד שלנו שהם תלמידי כיתה ו'. בשלב הראשון תכננו מבחינה פדגוגית את התוצר שאנו רוצות לפתח, מהן המטרות שלו, מהם הקשיים של התלמידים בתחום שבחרנו, לאחר מכן ישבנו וחשבנו כיצד נתכנן את האינטראקציה שלנו, כלומר איך היא אמורה לעבוד בכך שהמידע יהפוך לאינטראקטיבי (תכנון הניווט והגישה, יצירת מסך עזרה, רצף התרחשויות ועוד) ולבסוף נצטרך לתכנן את ההצגה, כלומר איך זה אמור להיראות (אלמנטים של עיצוב, תכנון של מסכים, כפתורי הפעלה,דגם ראשוני) בתהליך זה של הפיתוח אני חשה הרגשה נפלאה של חדוות היצירה, של דמיון....
כשהתחלנו לעצב את הממשק שלנו התחשבנו בגורמים האנושיים של משתמשי המערכת וזכרנו לאורך כל הדרך כי המדד האמיתי לאיכות הממשק הוא התאמתו המלאה לאוכלוסיית היעד שלנו. המידע צריך להיות מוצג בהירות, בתמציתיות, בעקביות ולהיות ממוקד. עקרונות הדיאלוג צריכים להיות מיושמים בממשק למשל שלמשתמש תהיה שליטה, וזה יתאים לצפיות שלו. כמו כן התגובה תהיה מתאימה ואפקטיבית. חשוב גם שהממשק יהיה סובלני לטעויות של התלמיד ולא יזרוק אותו מהמשחק לאחר ששגה.
אני מקווה שהממשק שלנו יהיה מוצלח ובסופו של דבר יהיה גם מתכנת וגם גרפיקאי שיוציאו את המשחק לאור ובאמת יהיה בו שימוש תועלתי לתלמידים.
הירשם ל-
רשומות (Atom)