בעיות כאלו ודומיהן מתארות את הקצר בתקשורת שבין האדם למחשב. סביבה זו המקשרת בין האדם למחשב נקראת ממשק מלשון השקעה, מגע בין המשתמש לסביבה.
במשחק האינטראקטיבי שאני מתכננת- הממשק הוא אוסף פקודות של ייצוגים גראפיים כגון: על כן כשאני מתכננת את הממשק אני צריכה להתייחס לקהל היעד שלי ולהביא לידי כך שהתלמידים לא יגיעו למצב של "מה יקרה לי אם אני אלחץ על הכפתור הזה" או " איך אני חוזר למקום שממנו התחלתי?" או "כיצד אני יכול לשחק שוב?" כל השאלות האלו צריכות להיות ברורות קיצורי הדרך, הצלמיות השונות שמוצגות על המסך (יציאה, עזרה) ושניתן להפעילן ביעילות ובמהירות. ממשק טוב הוא ממשק שהמשתמש יודע כיצד ניתן להפעילו באופן עצמאי.
הממשק הוא מערכת של סמלים המייצגת מידע הטמון בה. ישנם כל מיני סמלים גראפיים המשולבים במשחק שכאשר רואים אותם יודעים מיד מה הם מסמלים. כמו שאומרים שתמונה אחת שווה אלף מילים, כאשר רואים למשל דלת מבינים שהיא מסמלת יציאה או למשל כאשר מופיע סימן שאלה מבינים שזוהי עזרה שניתן לקבל.
לתלמיד. בפוסט הקודם התייחסתי לעקרונות בעיצוב סביבת למידה ואכן ישנה חשיבות שבממשק
יבואו לידי ביטוי עקרונות אלו שהתיאוריה הקוגניטיבית לימודית מתבססת עליהן. אז בהצלחה לכולנו בהמשך פיתוח המשחק...

