‏הצגת רשומות עם תוויות ממשק. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות ממשק. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 27 ביולי 2010

ממשק

כמה פעמים קרה לכם שנתקעתם באמצע ולא ידעתם כיצד להפעיל את התוכנה, את המשחק או כל דבר אחר שרציתם?
בעיות כאלו ודומיהן מתארות את הקצר בתקשורת שבין האדם למחשב. סביבה זו המקשרת בין האדם למחשב נקראת ממשק מלשון השקעה, מגע בין המשתמש לסביבה.
במשחק האינטראקטיבי שאני מתכננת- הממשק הוא אוסף פקודות של ייצוגים גראפיים כגון: על כן כשאני מתכננת את הממשק אני צריכה להתייחס לקהל היעד שלי ולהביא לידי כך שהתלמידים לא יגיעו למצב של "מה יקרה לי אם אני אלחץ על הכפתור הזה" או " איך אני חוזר למקום שממנו התחלתי?" או "כיצד אני יכול לשחק שוב?" כל השאלות האלו צריכות להיות ברורות קיצורי הדרך, הצלמיות השונות שמוצגות על המסך (יציאה, עזרה) ושניתן להפעילן ביעילות ובמהירות. ממשק טוב הוא ממשק שהמשתמש יודע כיצד ניתן להפעילו באופן עצמאי.
הממשק הוא מערכת של סמלים המייצגת מידע הטמון בה. ישנם כל מיני סמלים גראפיים המשולבים במשחק שכאשר רואים אותם יודעים מיד מה הם מסמלים. כמו שאומרים שתמונה אחת שווה אלף מילים, כאשר רואים למשל דלת מבינים שהיא מסמלת יציאה או למשל כאשר מופיע סימן שאלה מבינים שזוהי עזרה שניתן לקבל.
לתלמיד. בפוסט הקודם התייחסתי לעקרונות בעיצוב סביבת למידה ואכן ישנה חשיבות שבממשק
יבואו לידי ביטוי עקרונות אלו שהתיאוריה הקוגניטיבית לימודית מתבססת עליהן. אז בהצלחה לכולנו בהמשך פיתוח המשחק...
דגם הממשק שלי במשחק שפיתחתי בנושא הגופים

יום שישי, 16 ביולי 2010

פיתוח סביבות למידה מתוקשבות


אני עוסקת כעת יחד עמיתתי ביישום עקרונות הפיתוח. אנו מפתחות סביבת למידה מתוקשבת הכוללת את התהליך של מחקר תוכן, קביעת מטרות לימודיות, תכנון, פיתוח ואפיון של האינטראקציה, ותכנון ממשק הגראפי.
אנו מפתחות מוצר לקהל היעד שלנו שהם תלמידי כיתה ו'. בשלב הראשון תכננו מבחינה פדגוגית את התוצר שאנו רוצות לפתח, מהן המטרות שלו, מהם הקשיים של התלמידים בתחום שבחרנו, לאחר מכן ישבנו וחשבנו כיצד נתכנן את האינטראקציה שלנו, כלומר איך היא אמורה לעבוד בכך שהמידע יהפוך לאינטראקטיבי (תכנון הניווט והגישה, יצירת מסך עזרה, רצף התרחשויות ועוד) ולבסוף נצטרך לתכנן את ההצגה, כלומר איך זה אמור להיראות (אלמנטים של עיצוב, תכנון של מסכים, כפתורי הפעלה,דגם ראשוני) בתהליך זה של הפיתוח אני חשה הרגשה נפלאה של חדוות היצירה, של דמיון....
כשהתחלנו לעצב את הממשק שלנו התחשבנו בגורמים האנושיים של משתמשי המערכת וזכרנו לאורך כל הדרך כי המדד האמיתי לאיכות הממשק הוא התאמתו המלאה לאוכלוסיית היעד שלנו. המידע צריך להיות מוצג בהירות, בתמציתיות, בעקביות ולהיות ממוקד. עקרונות הדיאלוג צריכים להיות מיושמים בממשק למשל שלמשתמש תהיה שליטה, וזה יתאים לצפיות שלו. כמו כן התגובה תהיה מתאימה ואפקטיבית. חשוב גם שהממשק יהיה סובלני לטעויות של התלמיד ולא יזרוק אותו מהמשחק לאחר ששגה.
אני מקווה שהממשק שלנו יהיה מוצלח ובסופו של דבר יהיה גם מתכנת וגם גרפיקאי שיוציאו את המשחק לאור ובאמת יהיה בו שימוש תועלתי לתלמידים.