‏הצגת רשומות עם תוויות משחק ממוחשב. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות משחק ממוחשב. הצג את כל הרשומות

יום שבת, 22 במאי 2010

ניתוח משחקים ממוחשבים


בקורס של פרופ' מיקי רונן : "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים, נתבקשנו לנתח את המשחק הלימודי: "ג'אנק" על פי גורמי המוטיבציה ויעילות לימודית של Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987)
ג'אנק זהו ממשחק לימודי ממוחשב.מהניתוח שעשעתי נוכחתי לראות כמה תכנון משחק דורש חשיבה מעמיקה הכוללת את כל הטקסונומיה של גורמי מוטיבציה.
בניתוח המשחק מצאתי:
מטרות- קבועות וברורות, הלומד מבין בקלות מהן המטרות: והם: למצוא חומרים למחזור ולנטרול. מטרות אלו רלוונטיות ומועילות, מדי פעם הפרופסור נותן הוראות חוזרות לביצוע המשימה.
התוצאות במשחק הן אי ודאיות- במשחק אין דרגות קושי, ואין שלבים, בהוראות כתוב שיש להסתובב בין החדרים בטירה לפי המפה ולהגיע למעבדה, אך זו משימה שאינה ברת ביצוע כי לא ניתן להגיע למעבדה אלא אם כן המחשב מעביר אותך לאחר שאספת 7 חומרים ולכן המפה מיותרת. כמו- כן, לא קיים גילוי הדרגתי של מידע מוסתר.השחקן לוחץ על חומרים בחדר - כאשר המחשב נותן כבר את האופציות הניתנות לבחירה.
קיימת אקראיות, התכנים משתלבים באופן טבעי במשחק ואינם גורמים לכך שההצלחה תהיה אקראית.
המשוב- המשוב הוא תכוף וברור, ביחס למטרות- אך אינו מעודד ואינו תורם לתחושת הצלחה. כאשר עונים תשובה נכונה- מופיע סימן P וקול ברקע וכאשר טועים מופיע סימן X וקול ברקע.
סקרנות חושית וקוגניטיבית- יש שימוש באמצעים אורקוליים- המסיחים את הדעת מן התוכן ומן המטרות של המשחק. הפרופסור מופיע לעיתים קרובות במסך ומכריז שוב שוב על המשימות ונותן הערות..בנוסף הדמות שלנו מופיעה לפתע בחדר והיא מסיחה את דעתנו.
מוזיקת הרקע נחמדה. החדרים מלאי איורים נפלאים, אך עמוסים מדי.
קיים שימוש בשאיפה למבנה ידע שלם, עקבי וחסכוני. המשחק בנוי כסביבה מעוצבת שגורמת לשחקן לסקרנות קוגניטיביות ולפרדוקסים.
שליטה:
תלות- תגובת המערכת תלויה בפעולות הלומד. אם הצליח לענות על השאלה, השחקן צובר ניקוד (צבירת חומרים מסוכנים). השחקן מחליט לאיזה חדרים הוא רוצה להגיע.
בחירה- לא ניתן לבחור רמות במשחק זה. אך ניתן לבחור לאילו חדרים להיכנס ואילו חומרים לאסוף. דבר זה מעלה את המוטיבציה הפנימית. כמו כן ניתן גם לבחור חומר ולשנות את דעתי בבחירת חומר אחר.
עוצמה- ישנה תגובה "חזקה" כאשר טועים לאחר 3 שגיאות יוצאים מהמשחק.
משובים- המחשב אינו נותן את התשובה הנכונה אם ישנה טעות. כמו-כן התשובה נעלמת מיד, כך גם "הטיפים", וה"ידעת?" המופיעים במהלך המשחק.
דמיון פנימי/חיצוני- הסיפור מאחורי המשחק (איסוף החומרים) הוא חלק בלתי נפרד מהמשחק ומהמטרות ולא ניתן להתאימו לתוכן אחר.
היבטים ריגושיים- הילדים בבי"ס יסודי יזדהו עם המשימה מעולם הדמיון על פרופסור וטירה והשמדת העולם.
היבטים קוגניטיביים- המשחק הלימודי קשור לתוכן הלימודי במדעים (איכות הסביבה)
המשוב הוא חזק ומופיע רבות.
המשחק מספק הצלחה כאשר הושגו המטרות הלימודיות. החלק של סוף המשחק בו השחקן רץ אחר הפרופסור בדרכו למעבדה הוא אינו תוכן לימודי- השחקן נדרש רק לאסוף כמה שיותר חומרים בדרך
לאחר שניתחתי את המשחק וראיתי בעייתיות ניסיתי להציע רעיונות לשיפור. את רעיונותיי תוכלו לקרוא בקישורית : ניתוח ממשק

יום שני, 10 במאי 2010

מהו משחק לימודי?


במסגרת לימודי בקורס של פרופ' מיקי רונן: "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים",
לומדים אנו כיצד מנתחים משחק לימודי, מהם העקרונות להערכת משחק לימודי, והאם הוא מותאם לאותן המטרות הלימודיות שהצבנו לעצמנו.
בבואנו לנתח משחק לימודי, חשוב שנגדיר מהו משחק לימודי? במה שונה ממשחק לימודי מפעילות לימודית? ומהם העקרונות של משחק לימודי?
משחק לימודי מכוון להפקת תועלת לימודית, תוך יצירה ושמירת עניין. כאשר אנו באים להשוות משחק לימודי לפעילות לימודית אחרת חשוב שנשווה במטרות שלהן, כלומר האם הן מכוונות לאותן מטרות- ולא למשחק הדומה!
חלק מהעקרונות של משחק לימודי הם, העיסוק המרבי של המשתתפים בפעילות המכוונת להשגת המטרות הלימודיות שהוגדרו וכמה שפחות בכל דבר אחר...בנוסף, ההצלחה במשחק צריכה להיות תלויה אך ורק בהשגת המטרות הלימודיות ולא במזל. במשחק לימודי ישנה חשיבות לאי- הצלחה ובמקרה זה יש לספק משוב בונה שניתן ללמוד ממנו ושהמנגנון של המפסיד במשחק- הוא שלא זורקים אותו מהמשחק, אלא נותנים לו אפשרויות נוספות לתקן עד שיצליח לבצע את המטרה.
אחד מהעקרונות הנוספים הוא העובדה שבמשחק לימודי ישנן רמות שונות וניתן לעבור מאחת לשנייה עפ"י דרגות קושי. ולהתאים את המשחק לאוכלוסיות שונות.
המטרות של המשחק הלימודי שאותן הזכרתי יכולות להיות: תרגול החומר הנלמד, חזרה וסיכום החומר, העמקה ומיקוד, בנייה ופיתוח צוות (כלומר: משחקים שיתופיים, תחרותיים), העשרה. כל אלו הופכים את המשחק לתועלת לימודית.
ניקח לדוגמה את משחק הזכרון שחלק נכבד מהמורים משתמשים בו בכיתה. משחק זה הוא משחק התאמה של שני דברים דומים. חשוב שהמורה ידע שהמטרה במשחק הזכרון ולא משנה באיזה מקצוע לימוד היא: בחינת הזכרון של הילד. כאשר התלמיד משחק במשחק זה ייתכן שהוא יודע היטב את ההתאמות בין 2 הכרטיסים, אך אינו זוכר היכן הונח הכרטיס המתאים- וכך הזמן מתבזבז והמטרה אינה מושגת. חשוב שהמורה ידע שמשחק הזכרון הוא אינו משחק לימודי!
ברנר (1996) אומר שהרצון ללמוד בא ממניע פנימי, אשר מוצא את מקורו ואת תגמולו בתרגול עצמי.
הרצון ללמוד נעשה בעייתי תחת נסיבות מיוחדות כמו: בי"ס, תוכנית הלימודים קבועה והתלמידים מכוונים לנתיב אחד קבוע מראש.
אז בפעם הבאה שאתם נותנים או מכינים לתלמידים משחק לימודי הקפידו לבדוק את העקרונות הצגתי.