השבוע התפרסמה בעיתון חדשות החינוך של הסתדרות המורים: "שיעור חופשי" כתבתה של רווית שרף אודות האוריינות החזותית. בכתבה היא מביאה את דבריה של ד"ר רחל שליטא המרכזת תוכנית לדימוי עצמי חזותי בחינוך ובתרבות בבית ברל. היא מציעה לסטודנטים שלה הסתכלות מחודשת על המרחב הציבורי והפרטי ומנסה לקרוא אותם באופן ביקורתי בניסיון להבין את המסרים הסמויים בכלי התקשורת השונים. לדבריה: "האוריינות החזותית מבקשת להבין את המנגנון העומד מאחורי הדברים- איך הוא מופעל וכיצד מפעיל אותנו, מי שהוא באמת אוריין חזותי הוא גם אדם יותר אוטונומי ואדון למחשבותיו. אוריינות חזותית היא חלק מהחינוך לחשיבה ביקורתית".
למרות שהתקשורת החזותית שולטת כיום בעולמם של הילדים נראה שקיים פער אדיר בין ההתקדמות הויזואלית של הילדים לבין השימוש באוריינות ויזואלית במסגרת בית ספרית. היום לילדים יש מאגרי תמונות בנייד ובספרי הלימוד ועדיין לכיתה נכנסת ההוראה המילולית. ישנם מחקרים רבים שמעידים על כך כי הוספת היבטים ויזואליים ללימוד גורמת לילדים לזכור טוב יותר את החומר ואף מגבירה את העניין והמוטיבציה שלהם כמו למשל המחקר של Stokes S, 2002
ד"ר גיזה שביט (2006) מגדירה את האוריינות כתרבות של ידע ומידע שימושי, חלק מאורח החיים של בני התרבות המתוקשבת, כשם שידיעת קרוא וכתוב היא חלק בלתי נפרד מאורח החיים של בני תרבות הכתב.
במסגרת לימודי בקורס של ד"ר נטע נוצר העוסק באסטרטגיות בהוראה ולמידה אני יכולה לציין שהעיסוק בדימויים חזותיים בכיתה מאפשר מגוון רחב יותר של סגנונות למידה ובדרך זו ניתן להגיע ליותר תלמידים. ישנם 4 סגנונות למידה: אקטיבי-רפלקטיבי, סקרני-תכליתי, סדרתי-גלובלי, חזותי-מילולי. ישנה חשיבות לכך שהמורה יהיה מודע לסגנונות אלו ויזהה אותם אצל לומדיו על מנת להתאים את הלמידה שלו ולגוון אתה כדי שתתאים לכל סוגי סגנונות הלמידה של תלמידיו.
הצגת רשומות עם תוויות מוטיבציה לימודית. הצג את כל הרשומות
הצגת רשומות עם תוויות מוטיבציה לימודית. הצג את כל הרשומות
יום שישי, 17 בדצמבר 2010
יום שבת, 22 במאי 2010
ניתוח משחקים ממוחשבים

בקורס של פרופ' מיקי רונן : "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים, נתבקשנו לנתח את המשחק הלימודי: "ג'אנק" על פי גורמי המוטיבציה ויעילות לימודית של Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987)
ג'אנק זהו ממשחק לימודי ממוחשב.מהניתוח שעשעתי נוכחתי לראות כמה תכנון משחק דורש חשיבה מעמיקה הכוללת את כל הטקסונומיה של גורמי מוטיבציה.
בניתוח המשחק מצאתי:
מטרות- קבועות וברורות, הלומד מבין בקלות מהן המטרות: והם: למצוא חומרים למחזור ולנטרול. מטרות אלו רלוונטיות ומועילות, מדי פעם הפרופסור נותן הוראות חוזרות לביצוע המשימה.
התוצאות במשחק הן אי ודאיות- במשחק אין דרגות קושי, ואין שלבים, בהוראות כתוב שיש להסתובב בין החדרים בטירה לפי המפה ולהגיע למעבדה, אך זו משימה שאינה ברת ביצוע כי לא ניתן להגיע למעבדה אלא אם כן המחשב מעביר אותך לאחר שאספת 7 חומרים ולכן המפה מיותרת. כמו- כן, לא קיים גילוי הדרגתי של מידע מוסתר.השחקן לוחץ על חומרים בחדר - כאשר המחשב נותן כבר את האופציות הניתנות לבחירה.
קיימת אקראיות, התכנים משתלבים באופן טבעי במשחק ואינם גורמים לכך שההצלחה תהיה אקראית.
המשוב- המשוב הוא תכוף וברור, ביחס למטרות- אך אינו מעודד ואינו תורם לתחושת הצלחה. כאשר עונים תשובה נכונה- מופיע סימן P וקול ברקע וכאשר טועים מופיע סימן X וקול ברקע.
סקרנות חושית וקוגניטיבית- יש שימוש באמצעים אורקוליים- המסיחים את הדעת מן התוכן ומן המטרות של המשחק. הפרופסור מופיע לעיתים קרובות במסך ומכריז שוב שוב על המשימות ונותן הערות..בנוסף הדמות שלנו מופיעה לפתע בחדר והיא מסיחה את דעתנו.
מוזיקת הרקע נחמדה. החדרים מלאי איורים נפלאים, אך עמוסים מדי.
קיים שימוש בשאיפה למבנה ידע שלם, עקבי וחסכוני. המשחק בנוי כסביבה מעוצבת שגורמת לשחקן לסקרנות קוגניטיביות ולפרדוקסים.
שליטה:
תלות- תגובת המערכת תלויה בפעולות הלומד. אם הצליח לענות על השאלה, השחקן צובר ניקוד (צבירת חומרים מסוכנים). השחקן מחליט לאיזה חדרים הוא רוצה להגיע.
בחירה- לא ניתן לבחור רמות במשחק זה. אך ניתן לבחור לאילו חדרים להיכנס ואילו חומרים לאסוף. דבר זה מעלה את המוטיבציה הפנימית. כמו כן ניתן גם לבחור חומר ולשנות את דעתי בבחירת חומר אחר.
עוצמה- ישנה תגובה "חזקה" כאשר טועים לאחר 3 שגיאות יוצאים מהמשחק.
משובים- המחשב אינו נותן את התשובה הנכונה אם ישנה טעות. כמו-כן התשובה נעלמת מיד, כך גם "הטיפים", וה"ידעת?" המופיעים במהלך המשחק.
דמיון פנימי/חיצוני- הסיפור מאחורי המשחק (איסוף החומרים) הוא חלק בלתי נפרד מהמשחק ומהמטרות ולא ניתן להתאימו לתוכן אחר.
היבטים ריגושיים- הילדים בבי"ס יסודי יזדהו עם המשימה מעולם הדמיון על פרופסור וטירה והשמדת העולם.
היבטים קוגניטיביים- המשחק הלימודי קשור לתוכן הלימודי במדעים (איכות הסביבה)
המשוב הוא חזק ומופיע רבות.
המשחק מספק הצלחה כאשר הושגו המטרות הלימודיות. החלק של סוף המשחק בו השחקן רץ אחר הפרופסור בדרכו למעבדה הוא אינו תוכן לימודי- השחקן נדרש רק לאסוף כמה שיותר חומרים בדרך
לאחר שניתחתי את המשחק וראיתי בעייתיות ניסיתי להציע רעיונות לשיפור. את רעיונותיי תוכלו לקרוא בקישורית : ניתוח ממשק
הירשם ל-
רשומות (Atom)
