יום שבת, 22 במאי 2010

ניתוח משחקים ממוחשבים


בקורס של פרופ' מיקי רונן : "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים, נתבקשנו לנתח את המשחק הלימודי: "ג'אנק" על פי גורמי המוטיבציה ויעילות לימודית של Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987)
ג'אנק זהו ממשחק לימודי ממוחשב.מהניתוח שעשעתי נוכחתי לראות כמה תכנון משחק דורש חשיבה מעמיקה הכוללת את כל הטקסונומיה של גורמי מוטיבציה.
בניתוח המשחק מצאתי:
מטרות- קבועות וברורות, הלומד מבין בקלות מהן המטרות: והם: למצוא חומרים למחזור ולנטרול. מטרות אלו רלוונטיות ומועילות, מדי פעם הפרופסור נותן הוראות חוזרות לביצוע המשימה.
התוצאות במשחק הן אי ודאיות- במשחק אין דרגות קושי, ואין שלבים, בהוראות כתוב שיש להסתובב בין החדרים בטירה לפי המפה ולהגיע למעבדה, אך זו משימה שאינה ברת ביצוע כי לא ניתן להגיע למעבדה אלא אם כן המחשב מעביר אותך לאחר שאספת 7 חומרים ולכן המפה מיותרת. כמו- כן, לא קיים גילוי הדרגתי של מידע מוסתר.השחקן לוחץ על חומרים בחדר - כאשר המחשב נותן כבר את האופציות הניתנות לבחירה.
קיימת אקראיות, התכנים משתלבים באופן טבעי במשחק ואינם גורמים לכך שההצלחה תהיה אקראית.
המשוב- המשוב הוא תכוף וברור, ביחס למטרות- אך אינו מעודד ואינו תורם לתחושת הצלחה. כאשר עונים תשובה נכונה- מופיע סימן P וקול ברקע וכאשר טועים מופיע סימן X וקול ברקע.
סקרנות חושית וקוגניטיבית- יש שימוש באמצעים אורקוליים- המסיחים את הדעת מן התוכן ומן המטרות של המשחק. הפרופסור מופיע לעיתים קרובות במסך ומכריז שוב שוב על המשימות ונותן הערות..בנוסף הדמות שלנו מופיעה לפתע בחדר והיא מסיחה את דעתנו.
מוזיקת הרקע נחמדה. החדרים מלאי איורים נפלאים, אך עמוסים מדי.
קיים שימוש בשאיפה למבנה ידע שלם, עקבי וחסכוני. המשחק בנוי כסביבה מעוצבת שגורמת לשחקן לסקרנות קוגניטיביות ולפרדוקסים.
שליטה:
תלות- תגובת המערכת תלויה בפעולות הלומד. אם הצליח לענות על השאלה, השחקן צובר ניקוד (צבירת חומרים מסוכנים). השחקן מחליט לאיזה חדרים הוא רוצה להגיע.
בחירה- לא ניתן לבחור רמות במשחק זה. אך ניתן לבחור לאילו חדרים להיכנס ואילו חומרים לאסוף. דבר זה מעלה את המוטיבציה הפנימית. כמו כן ניתן גם לבחור חומר ולשנות את דעתי בבחירת חומר אחר.
עוצמה- ישנה תגובה "חזקה" כאשר טועים לאחר 3 שגיאות יוצאים מהמשחק.
משובים- המחשב אינו נותן את התשובה הנכונה אם ישנה טעות. כמו-כן התשובה נעלמת מיד, כך גם "הטיפים", וה"ידעת?" המופיעים במהלך המשחק.
דמיון פנימי/חיצוני- הסיפור מאחורי המשחק (איסוף החומרים) הוא חלק בלתי נפרד מהמשחק ומהמטרות ולא ניתן להתאימו לתוכן אחר.
היבטים ריגושיים- הילדים בבי"ס יסודי יזדהו עם המשימה מעולם הדמיון על פרופסור וטירה והשמדת העולם.
היבטים קוגניטיביים- המשחק הלימודי קשור לתוכן הלימודי במדעים (איכות הסביבה)
המשוב הוא חזק ומופיע רבות.
המשחק מספק הצלחה כאשר הושגו המטרות הלימודיות. החלק של סוף המשחק בו השחקן רץ אחר הפרופסור בדרכו למעבדה הוא אינו תוכן לימודי- השחקן נדרש רק לאסוף כמה שיותר חומרים בדרך
לאחר שניתחתי את המשחק וראיתי בעייתיות ניסיתי להציע רעיונות לשיפור. את רעיונותיי תוכלו לקרוא בקישורית : ניתוח ממשק

יום שלישי, 18 במאי 2010

שילוב אנימציה בהוראה ובלמידה

מהפכת המחשוב בעולם הביאה להתפתחויות גם בתחום האנימציה. האנימציה משמשת כיום בהרבה תחומים: בבידור, באומנות, בשיווק, בטלפונים הסלולאריים ועוד רבים.... בפוסט זה אתמקד על השילוב של האנימציה בהוראה ובלמידה. מחקרים מראים כי סביבה עתירת טכנולוגיה כמו אנימציה, יש פוטנציאל גבוה ללמידה של מושגים או מערכות מורכבות בהשוואה ללמידה מסורתית. במחקר שבוצע בשיתוף עם חברת "בריינפופ ישראל"
נמצא כי אנימציה מטפחת את מיומנויות החשיבה ע"י גירוי של קול ותמונה, מגבירה משמעותית את המוטיבציה ללימוד מדע וטכנולוגיה, התלמידים מדווחים על הנאה וריכוז, עניין בלמידה, קשר של מה שנלמד לבין הדברים במציאות, והבנה טובה יותר.
בקורס שאני לומדת על "טכנולוגיות תקשוב ותקשורת למידה" המרצה שלי ד"ר גילה קורץ חשפה בפנינו אתר ליצירת אנימציה- תוכלו להיכנס אליו דרך המועדפים שלי. דרך אתר זה התנסתי לראשונה בחווית היצירה הזו. השימוש באתר כל כך פשוטה וקלה, כך שכל אחד יכול ליצור לעצמו אנימציה מקורית. אני רוצה לציין שהחוויה היתה מאתגרת במיוחד וסחפה אותי למקום שלא הכרתי קודם, ההתעסקות הזו נתנה לי אפשרות לפתח את הדמיון והיצירתיות. את האנימציה הראשונה שלי ניסיתי לחבר לנושא הלימודים שלי לתואר השני. ובעצם יצרתי דמות -במקרה שלי היא: סופרמן שמטרתו להציל את מערכת החינוך מהשיטה המסורתית ולקדם אותה לעולם הטכנולוגי העכשווי.


את הסרטון השני יצרתי כדי לחוש כיצד ניתן לשלב אנימציה בהוראה וכך יצרתי שני דובונים המלמדים את התלמידים לספור עד עשר. תוכלו לצפות בו דרך הדלישוס שלי

יום שני, 10 במאי 2010

מהפכה טכנולוגית בחינוך

לאחרונה נתקלתי בהרבה כתבות של דובי וייס המנהל הפדגוגי של חברת "עת הדעת" המפתחת ומשלבת טכנולוגיה ופדגוגיה מתקדמות ומציעה פתרון טכנולוגי מערכתי המעצים את הלמידה, את ההוראה ואת ההערכה. בכל כתבה שקראתי התפעלתי משילוב המנצח הזה שמתייחס לכל ההיבטים שבי"ס רגיל נתקל בהם במהלך יום הלימודים ואשר נותן לו אפשרויות פתרון לכל מצב כדי להפוך את הלמידה ליעילה היותר.
התרשמתי מאוד מההתייחסות לשונות בין התלמידים שזוהי הבעיה המרכזית בהוראה, אני נתקלת בה מדי יום ומנסה למצוא דרכים להגיע לכל אחד ולבנות תוכנית לימודית מתאימה וחומרי הוראה מתאימים, אך לא פעם אינני מצליחה ליישם זאת בכיתה מרובת תלמידים.
נקודה שנייה שברצוני להתייחס אליה זה המעקב אחר התקדמות התלמידים שהוא מקשה מאוד. לא ניתן לבצע מעקב בכיתה גדולה כל כך ואם נעשה מעקב הוא רק בעזרת מבחנים ובחנים למיניהן.
למעשה לחברת עת הדעת יש ראייה מערכתית. היא כוללת את כל המרכיבים שמערכת החינוך זקוקה להן ולא ידוע לי מדוע זו לא מיישמת אותן בכיתות ומפיקה מהן את היתרונות החינוכיים.
הראייה המערכתית שאני מדברת עליה כוללת 5 יסודות של למידה קונסטרוקטיביסטית:
1. טכנולוגית –מחשב לכל מורה ולכל ילד וכן רשת תקשורת לכל בי"ס
2. למידה אטרקטיבית, משמעותית, של הבניית הידע, תוכנית לימודית קיימת ובנוסף כלי תכנון למורה שבכל עת יכול להוסיף ולהכניס שינויים לתוכנית לפי שיקול דעתו.
3. תוכנה לניהול שיעור שעוקבת אחר ביצועי התלמיד ומכלול התלמידים בכיתה, כלים ללמידה שיתופית ןןב 2
4. השתלמויות למורים לפני ובמהלך שנות הלימודים
5. תמיכה טכנית- בכל עת
כל אלו נותנים למורה מענה ומשבחים את ההוראה. חבל שהמדינה לא רואה את הנכס שלה בזה ולא משקיעה וכל זה מגיע מחברה פרטית. אם מערכת החינוך תשכיל להכניס חידוש זה, היא תמצא הצדקה חינוכית. אם מערכת החינוך תשקול איזה דמות בוגר היא רוצה לעצב ולטפח ובעקבות זאת אילו סביבות לימודיות עליה לעצב ואיך הטכנולוגיה יכולה לשרת סביבות למידה אלו, אז יהיה סוף כל סוף חינוך משמעותי ונהיה אור לגויים.

מהו משחק לימודי?


במסגרת לימודי בקורס של פרופ' מיקי רונן: "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים",
לומדים אנו כיצד מנתחים משחק לימודי, מהם העקרונות להערכת משחק לימודי, והאם הוא מותאם לאותן המטרות הלימודיות שהצבנו לעצמנו.
בבואנו לנתח משחק לימודי, חשוב שנגדיר מהו משחק לימודי? במה שונה ממשחק לימודי מפעילות לימודית? ומהם העקרונות של משחק לימודי?
משחק לימודי מכוון להפקת תועלת לימודית, תוך יצירה ושמירת עניין. כאשר אנו באים להשוות משחק לימודי לפעילות לימודית אחרת חשוב שנשווה במטרות שלהן, כלומר האם הן מכוונות לאותן מטרות- ולא למשחק הדומה!
חלק מהעקרונות של משחק לימודי הם, העיסוק המרבי של המשתתפים בפעילות המכוונת להשגת המטרות הלימודיות שהוגדרו וכמה שפחות בכל דבר אחר...בנוסף, ההצלחה במשחק צריכה להיות תלויה אך ורק בהשגת המטרות הלימודיות ולא במזל. במשחק לימודי ישנה חשיבות לאי- הצלחה ובמקרה זה יש לספק משוב בונה שניתן ללמוד ממנו ושהמנגנון של המפסיד במשחק- הוא שלא זורקים אותו מהמשחק, אלא נותנים לו אפשרויות נוספות לתקן עד שיצליח לבצע את המטרה.
אחד מהעקרונות הנוספים הוא העובדה שבמשחק לימודי ישנן רמות שונות וניתן לעבור מאחת לשנייה עפ"י דרגות קושי. ולהתאים את המשחק לאוכלוסיות שונות.
המטרות של המשחק הלימודי שאותן הזכרתי יכולות להיות: תרגול החומר הנלמד, חזרה וסיכום החומר, העמקה ומיקוד, בנייה ופיתוח צוות (כלומר: משחקים שיתופיים, תחרותיים), העשרה. כל אלו הופכים את המשחק לתועלת לימודית.
ניקח לדוגמה את משחק הזכרון שחלק נכבד מהמורים משתמשים בו בכיתה. משחק זה הוא משחק התאמה של שני דברים דומים. חשוב שהמורה ידע שהמטרה במשחק הזכרון ולא משנה באיזה מקצוע לימוד היא: בחינת הזכרון של הילד. כאשר התלמיד משחק במשחק זה ייתכן שהוא יודע היטב את ההתאמות בין 2 הכרטיסים, אך אינו זוכר היכן הונח הכרטיס המתאים- וכך הזמן מתבזבז והמטרה אינה מושגת. חשוב שהמורה ידע שמשחק הזכרון הוא אינו משחק לימודי!
ברנר (1996) אומר שהרצון ללמוד בא ממניע פנימי, אשר מוצא את מקורו ואת תגמולו בתרגול עצמי.
הרצון ללמוד נעשה בעייתי תחת נסיבות מיוחדות כמו: בי"ס, תוכנית הלימודים קבועה והתלמידים מכוונים לנתיב אחד קבוע מראש.
אז בפעם הבאה שאתם נותנים או מכינים לתלמידים משחק לימודי הקפידו לבדוק את העקרונות הצגתי.

יום ראשון, 9 במאי 2010

ציוצים בתהליכי למידה

במסגרת הלימודים נתבקשנו להכיר את האופנה החדשה שנכנסה ועלתה לכותרות ולמסכי הרייטינג ושמה: טוויטר. נפתחה קבוצת למידה ותקשוב וכל הסטודנטים הלומדים במגמה ואשר למדו בשנה שעברה צורפו לקבוצה זו. המטרה היתה להתנסות בכלי זה ולראות לאן זה יוביל ואיזה שימוש ניתן לעשות עם כלי זה בלמידה ובהוראה.
אז קודם כל קצת על הכלי הטכנולוגי: "טוויטר" -זהו כלי שיתופי והחלפת מידע המבוצע ע"י דיווחים קצרים הנקראים: "ציוצים".
הרעיון הוא שדרך כלי זה ניתן להעביר מסרים קצרים בלבד בעלי 140 תווים.
זוהי אחת מרשת חברתית כמו: הוויקי והבלוג המושתת על רשת חברים וחברים של חברים.
הטוויטר הוא בעצם המשך למברק ולזימונית ולמסר באמצעות שליח, אך אלו מושתתים על ההנחה שבני השיח הם מועטים ומוכרים מראש ולאדם אחר אין כל עניין בהם.
הרשת החברתית מבוססת על רשת של חברים: קבוצת מעריצים שעוקבים אחריך, קבוצת מוערצים שאתה עוקב אחריהם, וקבוצה שעונה לך אישית במסר פרטי או גלוי לכל.
המסר שמשתחרר למסך מהווה שיקוף של רגשותיך, עצמיותך באופן פומבי. ניתן לעדכן בכל עת, בכל מקום. מגבלת מספר התווים שניתן להעלות מובילה לעניות דעתי לרדידות, לתמציתיות ולחוסר העמקה. באופן תמידי. על כן כלי זה יכול לשמש אך ורק כמשלים, כתוספת לכלים המאפשרים לשתף את החברים במידע אישי בזמן אמת ולא ככלי היחיד לשם כך.
לעומת הסתמיות הזו ניתן לקפל בכלי זה מידע נוסף כמו: הפנייה לקובץ/תמונה/אתר אינטרנט וכדו' אפשרויות אלו מובילות לחשיבה פוטנציאלית לשימוש בכלי זה בהוראה.
אני רואה את הכלי הזה ככלי ניהולי-שיתופי בהוראה בכיתה. התלמידים מדווחים על שיגרת הלמידה שלהם בזמנים מסוימים מוגדרים ע"י המורה. התלמידים מדווחים על מה הם עוסקים לאחר פעילות לימודית בכיתה ויצרפו הפניות לקבצים או לאתרים שמצאו שיכולים לשרת ולשמש את שאר התלמידים בכיתה. כך יוכלו לרכז ולנהל את כל המידע שנאסף וכל תלמיד יעבור תהליך של הבניית ידע, רפלקציה ושיתוף.
מלבד כלי ניהולי ניתן לעשות בו שימושים רבים ללמידה כמו: ציוצים על מושגים, פיתוח מיומנויות האוריינות, שיחה עם חבר מאזור אחר וציוצים על האקלים, על ציפורים, תופעות טבע, ציוצים על המלצות של ספרים לחברים.
ישנם עוד הרבה רעיונות, ניתן להכנס לבלוג של לימור הררי

יום חמישי, 6 במאי 2010

האם זה אפשרי לשנות את דירוג ההצלחה של קבוצות שונות?



במסגרת הקורס של עמי וולנסקי קראתי את המאמר המרתק של פרופ' יצחקי ושותפיו העוסק במגבלה בדירוג רמת הצלחה של קבוצות במערכת החינוך. מאמר זה של פרופ' יצחקי ושותפיו שהם סטטיסטיקאים ואינם באים מתחום החינוך נותן חיזוק לכך שקיימים מצבים רבים שהכימות בעזרת מדד נותן תחושה מוטעית. הנזק שיכול להיגרם משימוש במדדים כמותיים עלול להיות גדול מאי השימוש בהם, שהרי הדרוג המוטעה נותן לנו בטחון בתוצאות הדירוג בשעה שאם היינו יודעים שלא ניתן לדרג הרי שהיינו ערים לכך שייתכנו מצבים מוטעים ומטעים.
מגבלה זו של דירוג ההישגים, מחייבת התבוננות זהירה יותר במסקנות של מבחני ההישג, מהי המשמעות של מבחנים אלו כמקור לדירוג ונתינת דגש רב על ציון הממוצע.
אם נתבונן על מבחני ההישגיות שמשרד החינוך מבצע, הוא אינו יכול לטפל ולבדוק מאות בתי ספר. משרד החינוך מוציא כספים רבים עבור הכנת המבחנים, תשלום לבודקים, למשגיחים ועוד. אם כוונתו האמיתית של משרד החינוך היתה לטפל, הוא היה מתמקד במספר מצומצם של בתי ספר המוגדרים כ"חלשים" נותנים להם יותר משאבים ורק כעבור מספר שנים היה בוחן אותם, תוך כדי התייחסות לנקודת ההתחלה שממנה החלו ועד לרמה שהגיעו אליה, ולא כמו המצב כיום שבכל שנה מתקיימים מבחנים, נעשים סקרים וכדו'.
לכאורה דירוג בתי הספר הוא יעיל, אך בפועל הניסיון מוכיח שגישה זו מוטעית. וגם פרופ' יצחקי ושותפיו מסבירים את הנזק העלול להיות מדירוג שכזה.
מבחנים לא רק שאינם תורמים להעלאת רמת ההישגיות אלא גורמים ללחץ אצל המורים והתלמידים.

מאמר זה של יצחקי ושותפיו חיבר אותי מאוד לעבודתי עם תלמידי, ממוצע הכיתה אינו משקף את הדירוג הנכון. אי אפשר למדוד את ההישגים ללא המשמעת, צפיפות הכיתה, דרכי ההוראה והשכר של המורים. יש להעמיד את בית הספר כמקום שבו מקנים ערכים לילדים והתנהגויות רצויות כמו: נטילת אחריות, כבוד הדדי, התחשבות בזולת, שיתוף פעולה ועוד. ההתמקדות בהישגיות תביא אך ורק להזנחת הערכים החשובים הללו.