יום שבת, 22 במאי 2010

ניתוח משחקים ממוחשבים


בקורס של פרופ' מיקי רונן : "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים, נתבקשנו לנתח את המשחק הלימודי: "ג'אנק" על פי גורמי המוטיבציה ויעילות לימודית של Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987)
ג'אנק זהו ממשחק לימודי ממוחשב.מהניתוח שעשעתי נוכחתי לראות כמה תכנון משחק דורש חשיבה מעמיקה הכוללת את כל הטקסונומיה של גורמי מוטיבציה.
בניתוח המשחק מצאתי:
מטרות- קבועות וברורות, הלומד מבין בקלות מהן המטרות: והם: למצוא חומרים למחזור ולנטרול. מטרות אלו רלוונטיות ומועילות, מדי פעם הפרופסור נותן הוראות חוזרות לביצוע המשימה.
התוצאות במשחק הן אי ודאיות- במשחק אין דרגות קושי, ואין שלבים, בהוראות כתוב שיש להסתובב בין החדרים בטירה לפי המפה ולהגיע למעבדה, אך זו משימה שאינה ברת ביצוע כי לא ניתן להגיע למעבדה אלא אם כן המחשב מעביר אותך לאחר שאספת 7 חומרים ולכן המפה מיותרת. כמו- כן, לא קיים גילוי הדרגתי של מידע מוסתר.השחקן לוחץ על חומרים בחדר - כאשר המחשב נותן כבר את האופציות הניתנות לבחירה.
קיימת אקראיות, התכנים משתלבים באופן טבעי במשחק ואינם גורמים לכך שההצלחה תהיה אקראית.
המשוב- המשוב הוא תכוף וברור, ביחס למטרות- אך אינו מעודד ואינו תורם לתחושת הצלחה. כאשר עונים תשובה נכונה- מופיע סימן P וקול ברקע וכאשר טועים מופיע סימן X וקול ברקע.
סקרנות חושית וקוגניטיבית- יש שימוש באמצעים אורקוליים- המסיחים את הדעת מן התוכן ומן המטרות של המשחק. הפרופסור מופיע לעיתים קרובות במסך ומכריז שוב שוב על המשימות ונותן הערות..בנוסף הדמות שלנו מופיעה לפתע בחדר והיא מסיחה את דעתנו.
מוזיקת הרקע נחמדה. החדרים מלאי איורים נפלאים, אך עמוסים מדי.
קיים שימוש בשאיפה למבנה ידע שלם, עקבי וחסכוני. המשחק בנוי כסביבה מעוצבת שגורמת לשחקן לסקרנות קוגניטיביות ולפרדוקסים.
שליטה:
תלות- תגובת המערכת תלויה בפעולות הלומד. אם הצליח לענות על השאלה, השחקן צובר ניקוד (צבירת חומרים מסוכנים). השחקן מחליט לאיזה חדרים הוא רוצה להגיע.
בחירה- לא ניתן לבחור רמות במשחק זה. אך ניתן לבחור לאילו חדרים להיכנס ואילו חומרים לאסוף. דבר זה מעלה את המוטיבציה הפנימית. כמו כן ניתן גם לבחור חומר ולשנות את דעתי בבחירת חומר אחר.
עוצמה- ישנה תגובה "חזקה" כאשר טועים לאחר 3 שגיאות יוצאים מהמשחק.
משובים- המחשב אינו נותן את התשובה הנכונה אם ישנה טעות. כמו-כן התשובה נעלמת מיד, כך גם "הטיפים", וה"ידעת?" המופיעים במהלך המשחק.
דמיון פנימי/חיצוני- הסיפור מאחורי המשחק (איסוף החומרים) הוא חלק בלתי נפרד מהמשחק ומהמטרות ולא ניתן להתאימו לתוכן אחר.
היבטים ריגושיים- הילדים בבי"ס יסודי יזדהו עם המשימה מעולם הדמיון על פרופסור וטירה והשמדת העולם.
היבטים קוגניטיביים- המשחק הלימודי קשור לתוכן הלימודי במדעים (איכות הסביבה)
המשוב הוא חזק ומופיע רבות.
המשחק מספק הצלחה כאשר הושגו המטרות הלימודיות. החלק של סוף המשחק בו השחקן רץ אחר הפרופסור בדרכו למעבדה הוא אינו תוכן לימודי- השחקן נדרש רק לאסוף כמה שיותר חומרים בדרך
לאחר שניתחתי את המשחק וראיתי בעייתיות ניסיתי להציע רעיונות לשיפור. את רעיונותיי תוכלו לקרוא בקישורית : ניתוח ממשק

תגובה 1: