יום חמישי, 22 ביולי 2010

עקרונות בעיצוב סביבה לימודית מבוססת מחשב

סביבת למידה ממוחשבת מהוות מפגש פוטנציאלי לשיפור ההבנה של התלמיד כי הן מורכבות מתמונות,ממילים ומצלילים. קיים כאן שילוב של הצד החזותי והשמיעתי. באמצעות החושים הללו התלמידים נחשפים ויכולים להבין מערכות מדעיות שונות שקשה להבינן ללא תמונות ומילים.
במאמר של Mater & Moreno , 2002 ישנם מס' עקרונות המבוססים על התיאוריה הקוגניטיבית שבדקה כיצד הלומדים מעבדים מידע מולטימדיה.
בעיצוב האינטראקציה שלי נתתי חשיבות רבה לעקרונות אלו:
1. עקרון הייצוג המרובה – יש להבטיח ייצוגיות מרובה של ידע באופנים שונים לשלב תמונות ומלל על מנת שיהיו דרכים רבות להמשיג ידע. באינטראקציה שלנו אנו משלבות תמונות מהמציאות ומלל כדי שלתלמיד יהיה קל יותר לעשות את הקשרים ביניהם. כמו כן העזרה שניתנת לתלמיד תמיד מופיעה על אותו מסך של הייצוג הגרפי כדי להבטיח ייצוג מרובה של ידע .
2. עקרון הבהירות- כדי שההסבר יהיה בהיר לתלמיד אנו שילבנו מעט מלל ותמונות על מנת לא לגרום לעומס קוגניטיבי, כדי שמס' אלמנטים לא יעובדו, וזאת משום שיכולות העיבוד של הזיכרון הוורבלי והחזותי הפעיל מאוד מוגבלות. באינטראקציה שיצרנו החפצים יוצאים מהמכונה בזה אחר זה. כל חפץ יוצא רק לאחר שהתלמיד מיין את החפץ הקודם לו. בכך נמנע מן התלמיד בלבול ובלגאן של חפצים רבים וקיימת בהירות.
העזרה שניתנת לתלמיד מוצגת בצורה תמציתית ובהירה הכולל מעט מלל.
3. עקרון העודף- הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד, והן צריכות להיות תמציתיות וברורות.
כדי למנוע עומס ועודף על המסך חלון העזרה לתלמיד יופיע באותו המסך ורק לאחר שהתלמיד יקרא אותו הוא יוכל לסגור אותו. כמו כן המוצרים על המסוע נעים לפי סדר ורק לאחר שהתלמיד מיין מוצר אחד יגיע המוצר הבא למסוע.
ישנם עוד עקרונות נוספים כגון: עקרון הייצוג הרצף שנותן לחשיבות להצגת המלל במקביל להצגת התמונות וכן עקרון הערוץ החושי שנותן חשיבות להצגת המלל באופן שמיעתי ולא בצורה חזותית.
הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד.
עקרונות אלו מסייעים לי כעת בשלב התכנון של המשחק האינטראקטיבי שאני מפתחת ובעצם באים להראות לי שהפשטות של המשחק היא זו שעושה אותו מוצלח.

2 תגובות:

  1. היי אביגיל!
    נהנתי מאוד לקרוא את הפוסט שלך ,בעיקר את החלק השלישי שעוסק בעיקרון העודף ,כיום כל ילד באמצעות המחשב חשוך למאגר בלתי נגמר של מקורות ומאגרי ידע ,ןלכן מניעת עומס מהתלמיד בעזרת המסוע והסדר חשובים מאין כמוהם לפיתוח חשיבה קוגניטיבית נכונה ויצירתית של הלומד.
    עודף מידע עלול לגרום להצפה שעלול לצור בלבול רק אצל אוכלוסיית הלומדים ודווקא הדברים הפשוטים הם לרוב הכי טוים והכי יעילים כפי שאת עושה במשחק האינראקטיבי.
    אורי מאיש

    השבמחק
  2. הי אורי!
    שמחתי לראות שנהנת מהפוסט שלי העוסק בעקרונות עיצוב סביבה לימודית מבוססת מחשב. אני מסכימה אתך שעומס יתר מונע מהתלמיד לפיתוח החשיבה כי הוא עסוק מדי בזיהוי ובהתמצאות במרחב העמוס בפריטים, ולכן חשובה הפשטות והבהירות.

    השבמחק