יום שלישי, 27 ביולי 2010

ממשק

כמה פעמים קרה לכם שנתקעתם באמצע ולא ידעתם כיצד להפעיל את התוכנה, את המשחק או כל דבר אחר שרציתם?
בעיות כאלו ודומיהן מתארות את הקצר בתקשורת שבין האדם למחשב. סביבה זו המקשרת בין האדם למחשב נקראת ממשק מלשון השקעה, מגע בין המשתמש לסביבה.
במשחק האינטראקטיבי שאני מתכננת- הממשק הוא אוסף פקודות של ייצוגים גראפיים כגון: על כן כשאני מתכננת את הממשק אני צריכה להתייחס לקהל היעד שלי ולהביא לידי כך שהתלמידים לא יגיעו למצב של "מה יקרה לי אם אני אלחץ על הכפתור הזה" או " איך אני חוזר למקום שממנו התחלתי?" או "כיצד אני יכול לשחק שוב?" כל השאלות האלו צריכות להיות ברורות קיצורי הדרך, הצלמיות השונות שמוצגות על המסך (יציאה, עזרה) ושניתן להפעילן ביעילות ובמהירות. ממשק טוב הוא ממשק שהמשתמש יודע כיצד ניתן להפעילו באופן עצמאי.
הממשק הוא מערכת של סמלים המייצגת מידע הטמון בה. ישנם כל מיני סמלים גראפיים המשולבים במשחק שכאשר רואים אותם יודעים מיד מה הם מסמלים. כמו שאומרים שתמונה אחת שווה אלף מילים, כאשר רואים למשל דלת מבינים שהיא מסמלת יציאה או למשל כאשר מופיע סימן שאלה מבינים שזוהי עזרה שניתן לקבל.
לתלמיד. בפוסט הקודם התייחסתי לעקרונות בעיצוב סביבת למידה ואכן ישנה חשיבות שבממשק
יבואו לידי ביטוי עקרונות אלו שהתיאוריה הקוגניטיבית לימודית מתבססת עליהן. אז בהצלחה לכולנו בהמשך פיתוח המשחק...
דגם הממשק שלי במשחק שפיתחתי בנושא הגופים

יום חמישי, 22 ביולי 2010

עקרונות בעיצוב סביבה לימודית מבוססת מחשב

סביבת למידה ממוחשבת מהוות מפגש פוטנציאלי לשיפור ההבנה של התלמיד כי הן מורכבות מתמונות,ממילים ומצלילים. קיים כאן שילוב של הצד החזותי והשמיעתי. באמצעות החושים הללו התלמידים נחשפים ויכולים להבין מערכות מדעיות שונות שקשה להבינן ללא תמונות ומילים.
במאמר של Mater & Moreno , 2002 ישנם מס' עקרונות המבוססים על התיאוריה הקוגניטיבית שבדקה כיצד הלומדים מעבדים מידע מולטימדיה.
בעיצוב האינטראקציה שלי נתתי חשיבות רבה לעקרונות אלו:
1. עקרון הייצוג המרובה – יש להבטיח ייצוגיות מרובה של ידע באופנים שונים לשלב תמונות ומלל על מנת שיהיו דרכים רבות להמשיג ידע. באינטראקציה שלנו אנו משלבות תמונות מהמציאות ומלל כדי שלתלמיד יהיה קל יותר לעשות את הקשרים ביניהם. כמו כן העזרה שניתנת לתלמיד תמיד מופיעה על אותו מסך של הייצוג הגרפי כדי להבטיח ייצוג מרובה של ידע .
2. עקרון הבהירות- כדי שההסבר יהיה בהיר לתלמיד אנו שילבנו מעט מלל ותמונות על מנת לא לגרום לעומס קוגניטיבי, כדי שמס' אלמנטים לא יעובדו, וזאת משום שיכולות העיבוד של הזיכרון הוורבלי והחזותי הפעיל מאוד מוגבלות. באינטראקציה שיצרנו החפצים יוצאים מהמכונה בזה אחר זה. כל חפץ יוצא רק לאחר שהתלמיד מיין את החפץ הקודם לו. בכך נמנע מן התלמיד בלבול ובלגאן של חפצים רבים וקיימת בהירות.
העזרה שניתנת לתלמיד מוצגת בצורה תמציתית ובהירה הכולל מעט מלל.
3. עקרון העודף- הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד, והן צריכות להיות תמציתיות וברורות.
כדי למנוע עומס ועודף על המסך חלון העזרה לתלמיד יופיע באותו המסך ורק לאחר שהתלמיד יקרא אותו הוא יוכל לסגור אותו. כמו כן המוצרים על המסוע נעים לפי סדר ורק לאחר שהתלמיד מיין מוצר אחד יגיע המוצר הבא למסוע.
ישנם עוד עקרונות נוספים כגון: עקרון הייצוג הרצף שנותן לחשיבות להצגת המלל במקביל להצגת התמונות וכן עקרון הערוץ החושי שנותן חשיבות להצגת המלל באופן שמיעתי ולא בצורה חזותית.
הנחת היסוד העיקרית על פי התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה היא שהוראה צריכה להיות מעוצבת בדרכים אשר מפחיתות את הסיכוי להצפת המערכת הקוגניטיבית של הלומד.
עקרונות אלו מסייעים לי כעת בשלב התכנון של המשחק האינטראקטיבי שאני מפתחת ובעצם באים להראות לי שהפשטות של המשחק היא זו שעושה אותו מוצלח.

יום שישי, 16 ביולי 2010

פיתוח סביבות למידה מתוקשבות


אני עוסקת כעת יחד עמיתתי ביישום עקרונות הפיתוח. אנו מפתחות סביבת למידה מתוקשבת הכוללת את התהליך של מחקר תוכן, קביעת מטרות לימודיות, תכנון, פיתוח ואפיון של האינטראקציה, ותכנון ממשק הגראפי.
אנו מפתחות מוצר לקהל היעד שלנו שהם תלמידי כיתה ו'. בשלב הראשון תכננו מבחינה פדגוגית את התוצר שאנו רוצות לפתח, מהן המטרות שלו, מהם הקשיים של התלמידים בתחום שבחרנו, לאחר מכן ישבנו וחשבנו כיצד נתכנן את האינטראקציה שלנו, כלומר איך היא אמורה לעבוד בכך שהמידע יהפוך לאינטראקטיבי (תכנון הניווט והגישה, יצירת מסך עזרה, רצף התרחשויות ועוד) ולבסוף נצטרך לתכנן את ההצגה, כלומר איך זה אמור להיראות (אלמנטים של עיצוב, תכנון של מסכים, כפתורי הפעלה,דגם ראשוני) בתהליך זה של הפיתוח אני חשה הרגשה נפלאה של חדוות היצירה, של דמיון....
כשהתחלנו לעצב את הממשק שלנו התחשבנו בגורמים האנושיים של משתמשי המערכת וזכרנו לאורך כל הדרך כי המדד האמיתי לאיכות הממשק הוא התאמתו המלאה לאוכלוסיית היעד שלנו. המידע צריך להיות מוצג בהירות, בתמציתיות, בעקביות ולהיות ממוקד. עקרונות הדיאלוג צריכים להיות מיושמים בממשק למשל שלמשתמש תהיה שליטה, וזה יתאים לצפיות שלו. כמו כן התגובה תהיה מתאימה ואפקטיבית. חשוב גם שהממשק יהיה סובלני לטעויות של התלמיד ולא יזרוק אותו מהמשחק לאחר ששגה.
אני מקווה שהממשק שלנו יהיה מוצלח ובסופו של דבר יהיה גם מתכנת וגם גרפיקאי שיוציאו את המשחק לאור ובאמת יהיה בו שימוש תועלתי לתלמידים.

יום ראשון, 11 ביולי 2010

הטכנולוגיה כמדיניות תקשוב לאומית


תקשוב מערכת החינוך היא אינה יוזמה פרטית מקומית, אלא דורשת תפיסה רחבה יותר של המטרות, העלויות וסדר העדיפויות. החינוך הוא אחד הדברים שנמצא בטריטוריה של המדינה- גם מבחינת התכנים וגם מבחינת המתודות. החברות הכלכליות והארגונים כמו התעשייה, המשק, הרפואה ועוד הפנימו כבר את הצורך בהטמעת הטכנולוגיות, רק מערכת החינוך בראשיתו של תהליך זה והיא מתמהמהת בהיערכות לעידן חדש (ד' חן, ג' קורץ, 2010, הטמעת טכנולוגיות תקשוב בישראל)בקורס שבו אני לומדת על ההיבטים הבינלאומיים של מדיניות התקשוב, אנו בעצם מנסים להבין מדוע המדינה חושבת שתקשוב החינוך יועיל לתלמידים ולמדינה באופן כללי ?מדוע נושא זה צריך להיות בסדר חשיבות לאומית? ומהם היעדים שהוא אמור להשיג?
ישנם כל מיני גישות לכך, אחת מהגישות טוענת שהטכנולוגיה מהווה מיומנות יסוד וכוח מרכזי בתחרותיות הכלכלית. ישנו צורך להכשיר את הדור הצעיר לשוק העבודה ולחיי היומיום, למקצועות העתיד שמבוססים על מיומנויות מחשב. היום כל מקצוע דורש מיומנות מחשב כגון: הקלדה, יצירת קובץ, שמירה וכו' ומיומנויות מידע כגון: אחזור, מיון, סינון, הפצת מידע ועוד. בסרטון מושל פנסליבניה מדגיש את הסיבה המרכזית הזו של תחרות גלובלית בין המדינות והאפשרות לעבוד בשוק בגלובלי.
בנוסף, פיתוח מיומנויות מחשב בא לצמצם את הפערים הדיגיטליים בין עניים, עשירים, בין אזורי המרכז והפריפריה, וכן מכשיר את האזרח לעתיד. כלומר, האזרח אינו עוד כוח עבודה אלא גם משתתף בבחירות, מעורה בקהילה, תורם לפעילות חברתית, יש לו מה להגיד, והיום המרחב שלנו זה האינטרנט ובו אנו מרגישים מעורבים ורוצים לשתף. (כך קמו להם גם רשתות חברתיות).
כמובן שכאן נוצר הצורך הבסיסי ללמד את הילדים את האתיקה של הרשת להתנהגות בסביבת מידע כגון: זכויות יוצרים, שמירה על הפרטיות, מניעת אלימות ברשת ועוד.
הגישה השנייה מתבססת על כך שהטכנולוגיה משמשת כאמצעי לשיפור ויעילות תהליכי הלמידה וההוראה כגון: למידה מותאמת אישית, יעול תהליכי עיבוד נתונים,למידה מרחוק במקומות שלא ניתן ללמוד בהם פנים מול פנים ועוד,
הגישה השלישית מתבססת על כך שהטכנולוגיה היא כסוכנת שינוי כלומר: מעבר מלמידה ממוקדת מורה למידה ממוקדת תלמיד, ומבי"ס שמרוכז בהוראה לבי"ס שמרוכז בלמידה, אימוץ גישות קונסטרוקטיביסטיות בלמידה ופיתוח דרכים חלופיות להערכה.
כולי תקווה שמדינת ישראל תציב לעצמה בסדר העדיפויות הלאומי את התקשוב ותגדיר את מטרות, היעדים והרציונל העומד מאחוריהן כמו שאר מדינות מתפתחות בעולם. ולא די בכך אלא אף תנקוט פעולות מעשיות למימושן ותקצה משאבים הכוללים תשתיות, תוכנות, תכנים הכשרה ואף מחקרים של נושא "תכניות ותכנים במרחבי הידע הדיגיטלי" (ד' חן, 2007, תכנית אסטרטגית לתקשוב מערכת החינוך)

יום שלישי, 6 ביולי 2010

יום מתוקשב


הנה הגיע לו היום המתוקשב ואני חשבתי לעצמי איזה יופי לא צריך להגיע פיזית למכללה אלא לעבוד מהבית, מתי שמזדמן, כמין יום חופשי שלא צריך ללמוד.... אך משהגיע היום המתוקשב לא האמנתי לראות שאני יושבת במשך מס' שעות רצופות מול המחשב ועובדת על המטלות שהוכנו לנו מבעוד מועד. פשוט לא ייאמן! העבודה היתה אינטנסיבית ללא הפסקות, מלאת מרץ ובהרגשה טובה.
המרצים שלי שלחו לנו מטלות ברורות ואף חלקם הגיבו לנו מיד. אני ממש נהניתי מדרך לימוד זו. אני חושבת שזה נותן לתלמידים עצמאות בעבודתם, הם לוקחים חלק פעיל ואקטיבי, הם מנהלים את קצב העבודה שלהם ומחלקים את העבודה בין החברים. מלבד זאת זה ממקד את התלמיד, מגביל אותו בזמן ומחייב אותו לתוצר מיידי.
כיום אני יודעת לומר שלמידה מתוקשבת ניתנת לביצוע באמצעות רשת האינטרנט הכוללת מגוון רחב של אפשרויות בשילוב רשת האינטרנט כמו: למידה פנים מול פנים בשילוב דפי אינטרנט או דואר אלקטרוני, למידה באמצעות קבוצות דיון או צ'אט ולמידה מרחוק כדוגמת היום המקוון שחוויתי.
במאמר של (Farrel G,M (1999 אותו הקבוצה שלי בחרה לנתח באמצעות למידה שיתופית בויקי למדנו שההתפתחות של החינוך הוירטואלי נבע מהצעדים שעשו מדינות לשימוש בטכנולוגיה כדי לספק חינוך להמונים ומתן הזדמנות שווה לכל אחד ללמוד ולהתקדם לפי רמתו ויכולתו. רשת האינטרנט התפתחה מרשת האוניברסיטאות שרצו לשלב את רשת האינטרנט בחינוך לצורך מימוש מטרות חינוכיות. במהלך המחקר שבוצע נמצא כי ישנם מעט מאוד מוסדות שנעשה בהם שימוש וירטואלי, אך מנגד ישנם פיתוחים טכנולוגיים מכל הסוגים בסקטור הפרטי והציבורי, שכן התפתחות מוסד וירטואלי היה בשלב ניסוי. לא היו שיטות לימוד ממוקדות והיו כאלה שלא היו בהכרח מתאימות לקהל היעד הלומד. מלבד השימוש בטכנולוגיה בתחום החינוך, ישנם תחומים נוספים שהטכנולוגיה משפיעה עליהם כמו: שלום בין המדינות, התקשרות בין מדינות ושיתוף פעולה בתחומים כמו: מסחר, פוליטיקה, כלכלה, חופש, צדק חברתי ועוד.
הדבר שעורר בי התנגדות במאמר היה שהוזכרו בו המורים שמסרבים לקבל את המציאות הגלובלית המאופיינת ע"י תרבות טכנולוגית, כלכלה עולמית ותקשורת ללא גבולות- וזה בגלל שהם מזהים את מעמדם החברתי הנמוך שנמצא כל העת בירידה מתמדת. כל פעם שאני שומעת או קוראת על המעמד החברתי של המורים, אני חושבת שאם עד היום המורה היה נכנס לכיתה וסוגר אחריו את הדלת הוא היה בודד ומנותק ובכלל בי"ס מהווה פער תרבותי בינו לבין המציאות הטכנולוגית. הגיע הזמן שהמורים יראו בטכנולוגיות כדרך שיכולה לספק נגישות וקשר בין התלמידים, בינם לבין עצמם ובין הצוות, בין בתי"ס בארץ וברחבי העולם. המורים צריכים להבין את המציאות שאנו קיימים בתוכה ולראות בה מנוף ולהיות שותפים בעיצוב החברה העכשווית.
יחד עם זאת,ייתכן וההסתייגות של הצוות החינוכי נובע מהעדר תמיכה וסיוע טכנולוגי ובמידה ויקבלו תמיכה זו יוכלו לשתף פעולה ולהשיג את מטרותיהם הלימודיות ביתר קלות ואף ימצאו בטכנולוגיה כלי יעיל ותורם לקידום הוראתם.
אז שנזכה לעוד ימים מקוונים ושיהיה לכולנו לימוד פורה ומהנה!